Писать любое сообщение, когда ты находишься на трассе нельзя. Но можно заготовить 10 сообщений и выводить их в чат во время гонки. Для этого в директории Save\*ваш профиль* создаём файл quickchattext.txt и вписываем туда следующие:
1)Audio - папку в которой находяться все звуковые файлы игры ( файлы имеет расширение - .wav , .sdt , .mp3 ) sdt файлы можно открывать в программе MasStudio 2002 ( про нее и про работу в ней я напишу попозже )
2)LOG - в этой папке содержаться файл с характеристикой погоды , файл с результатами последней гонки и папка HAT вкоторо лежат файлы с расширением .hat ( файлы имеет расширение - .txt , .hat )
3)Movies - в этой папке лежат внутриигровые ролики ( файлы имеет расширение - .bik ) Открывать их можно в программе RAD Video Tools
4)Options - в папке лежат файлы меню.Это игровые курсоры , загрузочные экраны , .mas файлы в которых лежат изображения элементов меню ( файлы имеет расширение - .mas , .bmp , .cur , .txt , .osc , .dic , doc )
5)Replays - В этой папке лежат файлы с повторами гонок ( файлы имеет расширение - .vcr )
6)Save - В папке находиться вся информация о профайле игрока.Кроме того в этой папке лежат файлы с настройками для каждой трассе.( файлы имеет расширение - .svm , .cfg )
7)Save/Имя Игрока/ - папка с информацией о игроке.ProfileIcon это файл национальности игрока ( тот который был выбран в меню ).PLR файл отвечает за более точные настройки настройки профиля игрока и всей игры для выбраного игрока.
8)SeasonData - основная папка с ресурсами игры.В ней храниться вся информация о гонщиках(Drivers) , трассах(Circuits/ПапкаТрассы) , сезонах(F1 1999.gdb ,F1 2000.gdb .....)В папке Circuits лежат файлы связанные с трасс.В папке Vehicles лежат файлы связанные с командами.Это модельки машин,текстуры,Оформление меню,характеристика пилотов и машины и т.д.
9)Support - папка в которой лежат файлы помощи и файлы регистрации
10)Telemetry - Папка в которй лежат файлы связанные с телеметрией
Ну и соответственно главная папка игры - в ней лежат все выше перечисленные папки и файлы конфигураций игры , движка и тому подобного.
В файле имя save\игрока.plr необходимо в секции Race Conditions поставить значение параметров Reconnaissance(установочный) и Formation(прогревочный) в значение 1, для тех заездов, что вам нужны.
Файл имя save\игрока.plr. В секции Graphic Options ставим значение параметра Self In Rearview = 1.
По мере разбора с игрой список возможных изменений будет постоянно дополнять. Заинтересованным, просьба добавлять сюда новые данные на манер, как это сделал я - жирным для чего нужна функция и дальше описание как её включить.
CURNT Reconnaissance="1" // Текущая установка PRACT Reconnaissance="1" // В тренировке QUICK Reconnaissance="1" // В быстрой гонке GPRIX Reconnaissance="1" // В отдельной гонке CHAMP Reconnaissance="1" // В чемпионате MULTI Reconnaissance="1" // В сетевой игре RPLAY Reconnaissance="1" // В реплее
CURNT Formation Lap="1" // Текущая установка PRACT Formation Lap="1" // В тренировке QUICK Formation Lap="1" // В быстрой гонке GPRIX Formation Lap="1" // В отдельной гонке CHAMP Formation Lap="1" // В чемпионате MULTI Formation Lap="1" // В сетевой игре RPLAY Formation Lap="1" // В реплее
Recon Pit Open="300" // На какое время питлейн открыта для установочного круга (в реальности 900 сек.) Recon Pit Closed="150" // Время, на которое питлейн закрывается перед прогревочным кругом (в реальности 900 сек.) Recon Timer="1" // Показывать или нет вверху экрана таймер времени окрытия/закрытия питлейн
LCD Display Modes="3" // Для включения режимов нужно сложить числа 1=статус 2=хелперы 4=температура мотора и тормозов (например значение 5 включит статус и температуры, но выключит индикацию хелперов)
Engine Emitter Flow="1" // Обтекание дымом и пламенем из мотора машины, генерирующей этот эффект Tire Emitter Flow="1" // Обтекание дымом и пылью от колес машины, генерирующей этот эффект Smoke Flow="1" // Обтекание дымом, пламенем, пылью машин, не генерирующих эффект Raindrop Flow="3" // Обтекание дождем (слюжить для включения): 1=текущей машины 2=остальных машин Rainspray Flow="3" // Обтекание водяной пылью (сложить для вкючения): 1=текущей машины 2=остальных машин Spark Flow="3" // Обтекание искрами (сложить для вкючения): 1=текущей машины 2=остальных машин
Vehicle Removal="10.00000" // Секунды до пропадания неподвижной машины с трассы (рекомендуется 30) Debris Removal="10.00000" // Секунды до пропадания неподвижных обломков с трассы (рекомендуется 30) Parts Duration="20.00000" // Секунды от отрыва детали до ее пропадания... по умолчанию происходит до пропадания обычных обломков (рекомендуется 10000)